Règles du jeu · FFT 2027

Les règles du tennis expliquées simplement

Compter les points, servir, gagner un jeu et une manche, savoir quand la balle est bonne : tout ce qu’il faut pour jouer ton premier match, d’après les règles du jeu 2027 de la FFT.

Le décompte

15 · 30 · 40

Puis jeu

Pour gagner une manche

6 jeux

Avec 2 jeux d’écart

Au service

2 balles

Deux fautes : double faute

Règles FFT 2027 📖

Le but du jeu

Un rebond, pas deux

Chaque joueur renvoie la balle par-dessus le filet, dans le court adverse, avant qu’elle ne rebondisse deux fois de son côté. Le point s’arrête à la première faute. Le terrain et ses lignes sont détaillés dans les dimensions du terrain.

Tu perds le point si…

  • tu fais deux fautes de suite au service ;
  • la balle rebondit deux fois de ton côté avant que tu la renvoies ;
  • ta balle tombe hors du court adverse ;
  • en relance, tu frappes le service de volée, avant son rebond ;
  • toi, ta raquette ou un vêtement touchez le filet ou le court adverse pendant l’échange ;
  • tu frappes la balle avant qu’elle ait passé le filet ;
  • la balle te touche, ou touche autre chose que ta raquette.

Le score

Compter les points : 15, 30, 40, jeu

Le tennis se compte en trois étages : les points font les jeux, les jeux font les manches, et les manches font le match. On annonce toujours les points du serveur en premier.

  1. Étape 1

    Le jeu

    On compte 0, 15, 30, 40, puis jeu. À trois points partout, on annonce « 40 A » : il faut alors deux points d’affilée. Le premier donne l’avantage ; si l’adversaire gagne le suivant, retour à l’égalité.

  2. Étape 2

    La manche

    Le premier à 6 jeux avec 2 jeux d’écart gagne la manche, ou le set. À 6-6, on joue en général un jeu décisif : le premier à 7 points, avec 2 points d’écart, gagne la manche 7-6.

  3. Étape 3

    Le match

    Il se joue au meilleur des 3 manches, en 2 manches gagnantes, ou des 5 manches, en 3 manches gagnantes.

À toi de compter : joue une manche, point par point

Le score annoncé

« 0-0 »

Clique sur qui gagne le point.

Score de la manche
JoueurJeuxJeu
Toi00
Adversaire00

En match, on annonce toujours les points du serveur en premier.

En compétition, la FFT utilise aussi des formats courts : point décisif à 40-40, manches en 4 jeux, super jeu décisif en 10 points à la place de la troisième manche. Tout est expliqué dans nos articles sur le tie-break, le super tie-break et le point décisif.

Le service

Deux balles pour mettre le point en jeu

À la fin de chaque jeu, le relanceur devient serveur. Dans un jeu décisif, chacun sert deux points d’affilée, après un premier point servi seul.

Qui sert en premier ?

Un tirage au sort, avant l’échauffement. Le gagnant choisit de servir ou de recevoir, ou bien son côté du court, ou laisse l’adversaire choisir.

Où se placer ?

Derrière la ligne de fond, entre le prolongement de la marque centrale et la ligne de côté. On sert d’abord à droite, puis on alterne à chaque point.

Où viser ?

En diagonale, dans le carré de service d’en face. Le relanceur doit laisser rebondir la balle, et peut se placer où il veut de son côté.

Deux essais

Après une première faute, tu sers une seconde balle du même côté. Deux fautes de suite, c’est la double faute : point perdu.

Le let

Si la balle touche le filet et tombe dans le bon carré, le service est à remettre, sans faute. Mais un let n’efface pas la faute d’avant : en seconde balle, tu restes en seconde balle.

La faute de pied

Pendant le geste, tu ne dois toucher ni la ligne de fond ni le terrain, ni changer de place en marchant ou en courant.

Croquis : un joueur regarde sa balle de service se prendre dans la bande du filet
Deux fautes de suite au service : c’est la double faute, et le point est perdu.

Pendant l’échange

Ce qui est bon, ce qui ne l’est pas

C’est bon

  • La balle touche la ligne : elle est bonne.
  • La balle touche le filet et passe dans le bon court : elle est bonne.
  • Tu joues de volée, avant le rebond, partout sauf au retour de service.
  • Ta raquette passe au-dessus du filet après avoir frappé la balle de ton côté.
  • Tu dépasses le prolongement du filet sans toucher le court adverse.

Point perdu

  • Toi ou ta raquette touchez le filet pendant l’échange.
  • Tu frappes la balle avant qu’elle ait passé le filet.
  • La balle te touche, même si tu te tiens hors du court.
  • Tu lances ta raquette sur la balle.
  • En double, les deux partenaires touchent la balle.

Changements de côté et pauses

90 secondes au plus pour souffler

  • Échauffement : 5 minutes au plus avant le match.
  • On change de côté après le 1er jeu, le 3e, puis après chaque jeu impair de la manche.
  • 90 secondes de pause au plus au changement de côté, sauf après le premier jeu de chaque manche et pendant le jeu décisif : on change alors sans s’asseoir.
  • 120 secondes au plus à la fin de chaque manche.
  • Dans un jeu décisif, on change de côté tous les 6 points.
  • Entre les points, le jeu doit être continu.
  • Pas de conseils pendant un match individuel, même par signes, sauf exception prévue par la FFT. En compétition par équipes, seul le capitaine présent sur le court peut en donner, aux changements de côté et entre les manches.

Pour arriver prêt sur le court en 5 minutes d’échauffement, suis notre routine d’échauffement.

Le double

Les couloirs entrent en jeu

Les mêmes règles, à quatre, sur un court plus large. Pour la tactique, vois nos schémas de jeu en double.

  • 1Le court s’élargit : les couloirs comptent pendant l’échange, mais pas au service.
  • 2Au début de chaque manche, chaque équipe désigne qui sert en premier ; les quatre joueurs servent ensuite à tour de rôle, un jeu chacun.
  • 3En relance, chaque équipe décide qui reçoit le premier service ; les deux partenaires reçoivent ensuite en alternance, un point chacun.
  • 4Une fois le service relancé, n’importe quel joueur peut frapper la balle.
  • 5Beaucoup de compétitions de double se jouent avec le point décisif à 40-40 : c’est l’équipe qui reçoit qui choisit le côté.

Sans arbitre

Dans le doute, la balle est bonne

En club et en tournoi amateur, il n’y a souvent pas d’arbitre. L’usage, rappelé par le code des matchs sans arbitre de la fédération américaine, tient en deux phrases : chaque joueur annonce les balles de son côté du filet, et en cas de doute, la balle est bonne pour l’adversaire.

Annonce « faute » tout de suite et assez fort pour être entendu. Et pour tout le vocabulaire des matchs, ouvre notre lexique du tennis.

Croquis : un joueur penché sur la trace d’une balle au bord de la ligne, annoté « dans le doute : bonne »
Sans arbitre, une balle douteuse est bonne pour l’adversaire.
Mode Match dans l’app Sam Tennis : le score des sets et des jeux, et les boutons de conseil du coach
Gratuit 🎾
Vidéo de l’app Sam Tennis : au changement de côté, Sam donne un conseil adapté au score, puis le joueur débriefe son match à chaud.

Dans l’app Sam Tennis

Le score, Sam le tient pour toi

  • Le Mode Match, gratuit : note le score des sets et des jeux pendant tes matchs amicaux et d’entraînement, puis passe au débrief.
  • Un doute sur une règle ? Pose ta question au coach de l’app, gratuit pour découvrir.
  • En tournoi, les conseils sont interdits pendant le match : garde Sam pour te préparer avant et débriefer après.

FAQ

Tes questions sur les règles

Comment compter les points au tennis ?

On compte 0, 15, 30, 40, puis jeu, en annonçant d’abord les points du serveur. À 40 partout, « 40 A », il faut gagner deux points d’affilée : le premier donne l’avantage. Six jeux avec deux d’écart font une manche, et le match se joue en deux ou trois manches gagnantes.

Une balle sur la ligne est-elle bonne ?

Oui. Une balle qui touche la ligne compte comme tombée dans le court dont cette ligne marque la limite (règle 12). Sans arbitre, si tu as un doute, elle est bonne pour ton adversaire.

Que se passe-t-il si le service touche le filet ?

Si la balle touche le filet puis tombe dans le bon carré, il y a let : le service est à remettre, sans faute. Si elle tombe hors du carré, c’est une faute. Et un let n’efface pas la faute d’avant : sur une seconde balle, tu restes en seconde balle.

Combien de temps de pause entre deux jeux ?

90 secondes au plus au changement de côté, sauf après le premier jeu de chaque manche et pendant le jeu décisif, où l’on change de côté sans pause. Entre deux manches, 120 secondes au plus. Entre les points, le jeu doit être continu.

A-t-on le droit de toucher le filet au tennis ?

Non, pas pendant l’échange : si toi, ta raquette ou un vêtement touchez le filet ou le court adverse, tu perds le point. En revanche, ta raquette peut passer au-dessus du filet après avoir frappé la balle de ton côté.

Comment se joue un tie-break ?

À 6 jeux partout, on compte 0, 1, 2, 3… Le premier à 7 points avec 2 points d’écart gagne la manche 7-6. Le joueur dont c’est le tour sert le premier point, puis chacun sert deux points d’affilée, et on change de côté tous les 6 points.

Tu connais les règles. À toi de gagner les points.

Prépare tes matchs, débriefe-les et suis ton classement FFT avec Sam.

Sam et son trophée

Sources : statuts et règlements FFT 2027 (édition du 1er septembre 2026), règles du jeu 5 à 30 ; pour les matchs sans arbitre, The Code, le guide des matchs sans arbitre de la fédération américaine. Sam Tennis est une application indépendante de la FFT.